De laatste halte van onze IGN First-reis naar FromSoftware was de geluidskamer, waar Lead Composer Shoi Miyazawa de prachtige soundtracks componeert die The Lands Between en Limveld vullen met tonen van hoop, melancholie en strijd. Hier is ons interview, waarin we het hebben over wat er allemaal komt kijken bij het creëren van een FromSoft-soundtrack, welke specifieke instructies de regisseur gaf voor de muziek van Nightreign, en Miyazawa's persoonlijke invloeden.
IGN: Ik wilde beginnen met de vraag hoe je in de wereld van het componeren van muziek voor videogames terecht bent gekomen. Ben je een grote fan?
Shoi Miyazawa – Lead Sound Designer voor Elden Ring: Nightreign:
Ik was fan van de Armored Core-games. Dus toen Hoshino-san mij benaderde voor een functie bij FromSoftware, was ik meteen geïnteresseerd. Ik ben echt een grote fan van de muziek van Armored Core. Daarnaast houd ik ook van andere titels uit mijn jeugd, zoals Ganbare Goemon en Secret of Mana. Ik doe altijd onderzoek en probeer inspiratie uit deze titels te halen. De Castlevania-serie was trouwens ook een grote muzikale inspiratiebron.
In dezelfde lijn: heb je favoriete componisten die je werk hebben beïnvloed? Niet alleen in games, maar in het algemeen?
Ik ben altijd al fan geweest van King Crimson en Marilyn Manson. Ik houd van dit soort verschillende muzikale sferen.
Laten we het hebben over Elden Ring en Nightreign. Hoe ziet het proces eruit om muziek te componeren voor iets als Elden Ring? Krijg je concept art van een baas of locatie, en gebruik je dat als inspiratie? Of krijg je specifieke aanwijzingen over de sfeer die de regisseur wil?
Er zijn meerdere benaderingen mogelijk, zoals je beschrijft. Soms geeft de regisseur een korte omschrijving van de sfeer of de locatie. Soms gebruiken we bestaande concept art uit het spel. En soms is het een eenvoudige tekstuele opdracht, zoals een beschrijving van de achtergrondverhalen van een baas of de arena waarin ze vechten.
Was het werken aan de soundtrack van Nightreign anders dan het werken aan de soundtrack van de hoofdgame?
Natuurlijk is het een Elden Ring-spin-off, dus we wilden bepaalde elementen van Elden Ring behouden — de sfeer die het spel uitstraalt. Ik heb veel directe gesprekken gehad met de regisseur over hoe we Nightreign moesten benaderen. Hij wilde dat het zich duidelijk onderscheidde van de Souls-titels, maar ook op een eigen manier pakkend was. Dat gevoel van pakkendheid en het unieke karakter ten opzichte van Elden Ring waren heel belangrijk voor ons werk.
Kun je iets vertellen over de instructies die je kreeg van de regisseur over de toon en sfeer van de soundtrack? Waren er terugkerende thema's die je wilde benadrukken?
Zeker. Omdat de nacht een belangrijk thema is in Nightreign, wilden we gevoelens overbrengen zoals ontheemdheid, eenzaamheid — het soort gevoelens dat je associeert met de duisternis van de nacht. Deze elementen wilden we verwerken in de muziek.
Van alle projecten waaraan je hebt gewerkt bij FromSoftware, welke is je favoriet, en welke was het meest uitdagend?
Ik heb veel mooie herinneringen aan de titels van From, dus het is moeilijk om er één uit te kiezen. Maar er zijn een paar stukken die me echt zijn bijgebleven. Eén daarvan is de compositie Consort Radahn voor Elden Ring. Ik componeer vaak in een donker, zwak verlicht vertrek. Terwijl ik aan dat stuk werkte, had ik het gevoel dat er iemand in de schaduw stond te kijken over mijn schouder. Dat gevoel zit ook in dat muziekstuk.
Ik componeer eigenlijk het liefst in een soort donkere, schemerig verlichte kamer.Een ander nummer zou Takes Me Anywhere zijn, van disc drie van de bonus-soundtrack van Armored Core VI. Ik weet dat dit wat anders is dan de fantasymuziek die we voor onze andere games hebben gemaakt, maar voor mij persoonlijk—zoals ik al zei—was Armored Core een serie waar ik een bijzondere voorliefde voor had. En precies toen ik bij het bedrijf kwam, besloot From die reeks tijdelijk op pauze te zetten. Ik had wat ideeën klaarliggen, maar AC IV was een langverwachte game. Hij heeft lang op zich laten wachten. Takes Me Anywhere was een van de originele tracks die we hebben geproduceerd voor die allesomvattende bonus-discset. Het is dus iets dat herinneringen oproept aan die tijd, en het is een track—een stuk—dat ik eigenlijk al in mijn hoofd had sinds ik bij From begon, en toen ik aan de slag ging met die titels, maar dat nooit volledig uitgewerkt werd in de games zelf. Dus het roept veel herinneringen op aan die tijd en alles wat we hebben meegemaakt met Armored Core. En hopelijk geven mensen dat nummer ook een kans.
Er worden verschillende componisten gecrediteerd voor het werk aan Elden Ring. Kun je iets vertellen over hoe collaboratief het componeren van muziek is voor games als Elden Ring en Nightreign? Werken jullie volledig afzonderlijk, of toch nauw samen ondanks dat jullie verantwoordelijk zijn voor verschillende stukken?
Over het algemeen geldt bij From dat er één componist per track is. Dat is onze standaard werkwijze. Maar natuurlijk kunnen we advies inwinnen en ideeën uitwisselen met andere leden van het soundteam. Toch zie je in de credits uiteindelijk dat degene die bij een track staat ook degene is die hem heeft afgerond. Maar Nightreign was hierop een uitzondering. In sommige gevallen hebben we met meerdere componisten aan één enkele track gewerkt.
Een van de bazen die we vandaag tijdens ons bezoek mochten bekijken was Libra: Creature of Night. Heb je enig inzicht of verhalen over hoe de muziek voor die baas tot stand is gekomen?
Bij Libra was het eigenlijk een van de zeldzame gevallen waarin er een duidelijke muzikale richting of idee werd meegegeven in de character brief. Dat viel me echt op. We werkten met thema’s die, zoals het uiterlijk en het gevecht zelf ook suggereren, iets exotisch moesten oproepen, of indrukken van waanzin of een demonisch karakter van de baas. En opnieuw probeerden we die dualiteit te introduceren die je zowel vóór als tijdens het gevecht ervaart: de elementen van overwinning en nederlaag, die wisselwerking, die balans tussen risico en beloning. We proberen vaak scherpe contrasten te creëren met onze bazen, maar in het geval van Libra wilden we daarin echt tot het uiterste gaan.
Het contrast tussen dag en nacht tijdens de baasgevechten is erg opvallend, en dat komt ook terug in de muziek. Kun je iets vertellen over hoe je die stukken hebt benaderd?
We hebben natuurlijk die dag-en-nachtcyclus en de driedaagse structuur in Nightreign. Zoals eerder gezegd, wilden we dat de speler een steeds dreigender gevoel van gevaar ervaart. Vijanden en bazen worden sterker naarmate de nacht nadert. We wilden dat gevoel oproepen dat je steeds meer op onbekend terrein komt, steeds meer buiten je comfortzone raakt. Dat zijn gevoelens die we via de muziek van Nightreign proberen over te brengen.
We wanted the player to feel like there's this imposing sense of danger.Is er een specifiek nummer of iets waar je erg enthousiast over bent, dat je hoopt dat spelers voor het eerst zullen ervaren wanneer ze het spelen?
Een belangrijk verschil met de muziek die we deden voor Elden Ring en de DLC was dat we ons echt wilden focussen op het unieke karakter van elk baasgevecht. Spelers gaan deze gevechten meerdere keren meemaken, dus we wilden ook muzikaal de grenzen opzoeken. Soms vroegen we ons af: “Kunnen we het echt zo ver doordrijven?” En ik denk dat we uiteindelijk die grenzen echt hebben verlegd, dat we de muziek van From in onze fantasygames naar een nieuw niveau hebben getild. Dus dat is een aspect waar ik echt naar uitkijk dat spelers het gaan ervaren.
Als we teruggaan naar je persoonlijke smaak: heb je een favoriet muziekinstrument of iets wat je graag in je composities verwerkt?
Het is geen instrument, maar toen ik begon met muziek maken, deed ik dat op een personal computer met DTM-software. Dat was mijn eerste echte ervaring met muziek maken, vooral op professioneel niveau. Software zoals deze stelt me in staat om me echt te concentreren op de fijne details, tot op de noot en toonhoogte nauwkeurig. En ik hoop dat spelers dat kunnen horen of aanvoelen wanneer ze naar deze stukken luisteren. Want ik duik er echt extreem diep in—waarschijnlijk ongezond diep als het gaat om werk.
Een vraag die ik aan iedereen stel bij FromSoftware is wat je favoriete game is. We hebben het al een beetje gehad over games vanuit muzikaal perspectief, maar zijn er spellen die er voor jou echt uitspringen als je absolute favoriet aller tijden?
Een game waar ik warme herinneringen aan heb, is Myst. Avonturenspellen zoals deze hadden vaak—misschien dat alleen sommige lezers of kijkers zich dat nog herinneren—van die voorgerenderde scènes die in elkaar overliepen. Maar je verkende echt die wereld en loste onderweg puzzels op tijdens je avontuur. Dat is me echt bijgebleven als speler. Dus ja, Myst is denk ik een goed voorbeeld.
Mitchell Saltzman is een editorial producer bij IGN. Je kunt hem vinden op Twitter via @JurassicRabbit .
Comments
Post a Comment